[publication] Ein offenes Unterrichtskonzept für den Einstieg in die Programmierung mit Hilfe von „Pocket Code“#pocketcode #bildungsinformatik

Wir wurden eingeladen für ein Sonderheft rund um das Thema „CODING als Baustein der digitalen Bildung“ einen Beitrag einzureichen und haben hier unsere Arbeiten rund um den Einsatz von PocketCode an Schulen beschrieben. Den Kurs den wir beschreiben findet man übrigens hier.

Abstract:

Pocket Code ist eine im Zuge des Non-Profit-Projektes „Catrobat“ an der Technischen Universität Graz entwickelte mobile App, mit der Programme am Smartphone oder Tablet erstellt werden können (vgl. Slany, 2014). Catrobat bezeichnet auch die gleichnamige blockbasierte Programmiersprache, welche nach dem Vorbild von Scratch entwickelt wurde. Pocket Code erlaubt es den Schülerinnen und Schülern im Gegensatz zu Scratch, jederzeit und jederorts ihre eigenen Smartphones zum Programmieren zu verwenden

[Link zum Beitrag @ ResearchGate]

[Link zum gesamten Sonderheft]

Referenz: Grandl, M., Höllerbauer, B., Ebner, M., Slany, W. (2017) Ein offenes Unterrichtskonzept für den Einstieg in die Programmierung mit Hilfe von „Pocket Code“. Coding als Baustein der digitalen Grundbildung. Schule Aktiv (Sonderheft des BMB). S. 32-37

[publication] PDM field study and evaluation in collaborative engineering education #research

At this year ICL 2017 conference in Budapest, Hungary we did a publication on „PDM field study and evaluation in collaborative engineering education„. Andreas did the presentation and the introduction to his PhD-work.

Abstract:

Collaboration in general but especially between students of Austrian Federal Secondary Colleges of Engineering (HTL) is becoming more and more important. Therefore, the joint diploma thesis has been introduced into the cur- riculum. Furthermore, joint student projects have become a crucial topic within the subject of mechanical engineering design. Because of the worldwide activi- ties of most companies, being able to collaborate within a huge team is seen as an essential for future jobs. To support the collaboration process in engineering education, a product data management (PDM) system was introduced to several Austrian HTLs within projects carried out in the Sparkling Science program of the Austrian Federal Ministry of Science and Research. In the academic year 2016/17 a field study was started to figure out how to enhance collaboration be- tween students by using this kind of software and methods. The outcome of this study will be to find out about the level of collaboration within students’ design projects.

[Full article @ ResearchGate]

Reference: Probst, A., Gerhard, D., Ebner, M. (2017) PDM field study and evaluation in collaborative engineering education. In: Conference Proceeding of ICL2017 – 20th International Confer-ence on Interactive Collaborative Learning. Budapest, Hungary, pp. 1-9

… digitale Bildung in Ghana #research #TUGraz

Wir können mit großem Stolz Margarete Grimus gratulieren, die in den letzen Jahren Tolles geleistet hat und die Bildung in Ghana im Rahmen ihrer Dissertation untersuchte. Sie schaffte dabei das Unmögliche möglich zu machen, in dem sie versuchte mobile Learning zu integrieren:

Die Motivation der Teilnehmenden machte Unannehmlichkeiten wie permanente Stromausfälle und schlecht gewartete und virenverseuchte Geräte mehr als wett.

Die TU Graz gratuliert und widmet ihrer Arbeit einen Beitrag auf der Homepage. Wir wünschen viel Vergnügen beim Nachlesen.

[Artikel „… digitale Bildung in Ghana“]

[radio] Roboter im Unterricht

Es freut uns, dass es einen kleinen Beitrag von unseren Aktivitäten rund um die informatorische Grundbildung in Ö1 gibt mit dem Titel „Roboter im Unterricht„. Es werden dort die Ozobots vorgestellt:

Technik nur zu nutzen ist etwas ganz Anderes, als hinter ihre Fassaden zu blicken und sie eventuell sogar selbst anzupassen oder zu steuern. Im Gymnasium Hartberg in der Steiermark versucht man diesen aktiven Zugang zu neuen Technologien über kostengünstige Mini-Roboter namens Ozobot zu verwirklichen. Die Schülerinnen und Schüler programmieren sie selbst. Von diesem Projekt in Kooperation mit der Technischen Universtät Graz berichtet Sylvia Andrews.

[Link zum Radiobeitrag]

[Link zu weiteren Informationen rund um den Ozobot-Einsatz]

[presentation] Wozu denn Digitalisierung?

Ich darf heute an der Universität Bielefeld meine Gedanken zur „Digitalisierung der Hochschule“ kurz präsentieren im Rahmen einer Veranstaltung unter dem klingenden Thema „Zwischen Tafel und Tablet – Wieviel Digitalisierung braucht gute Lehre?„. Hier meine Folien dazu:

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[Pocket Code, imoox] Einheit 4: Endlich Punkte :-) #imoox #PocketCode

Pocket CodeEs geht weiter, bereits Woche 4 im MOOC „Learning to Code: Programmieren mit Pocket Code„. Diesesmal wollen wir Punkte und Highscore umsetzen, dazu kommen erstmals Variablen zum Einsatz:

Wir werden Variablen kennenlernen und sehen was dadurch als möglich wird – Level, Punktestände, Countdown und vieles mehr! Außerdem lernen wie wir uns die Eigenschaften von Objekten zunutze machen können!

[Link zum MOOC]

Wie macht man mit? Das geht jederzeit, einfach auf iMOOX registrieren und hier anmelden – viel Spaß allen.

[presentation] 360 Degree Videos Within a Climbing MOOC #imoox #research

Markus presented our research results titled „360 Degree Videos Within a Climbing MOOC“ at this year CELDA conference in Portugal. Here are his slides:

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[publication] Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien #gmw17 #tugraz

Im Rahmen der 25. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) haben wir einen Beitrag zu „Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien“ verfasst.

Zusammenfassung:

Viele Jahre war der Einsatz von computergestütztem Lehren und Lernen an (tragbare) Computer gebunden. Ob digitale Hilfsmittel, z. B. Laptop und Video-Projektor, zum Einsatz kamen war deutlich erkennbar. Spätestens mit dem ubiquitären Internet und den Smartphones in den Taschen der Studierenden ist diese Grenzziehung zwischen sog. „analoger“ d. h. herkömmlicher Präsenzlehre sowie dem „digitalen“, d. h. dem computergestützten Lehren und Lernen, vermutlich sogar obsolet. Die Digitalisierung verändert auf unterschiedliche Weise die Lehre. Im Papier wird die These aufgestellt, dass dabei digitale und sogenannte analoge Aspekte immer mehr miteinander verschmelzen. Besonderheiten von verschmolzenen Lern- und Lehrformaten wurden in einem Arbeitspapier, das für das Hochschulforum Digitalisierung erstellt wurde, herausgearbeitet. Im Beitrag werden neun Fallstudien skizziert und ihre Besonderheiten verglichen. Daraus abgeleitet werden Thesen über die Charakteristik von verschmolzenen Lern- und Lehrformaten.

[Beitrag @ ResearchGate]

Zitation: Schön, S., Ebner, M., Schön, M., Haas, M. (2017) Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien. In: Bildungsräume, Igel, C. (Hrsg.), Proceedings der 25. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft, Waxmann, S. 11-19

[imoox, pocketcode] Woche 3 – Lass uns spielen #PocketCode #imoox

Pocket CodeUnd schwups, wir sind schon in Woche 3 von unserem MOOC „Learning to Code: Programmieren mit Pocket Code„. Diese Woche wollen wir spielen – oder besser spielen lassen. Die nächsten Videos geben Hinweise, wie Dinge zufällig erscheinen oder wie man Kollisionen macht. Es wird lustig, garantiert :-).

[Link zum MOOC]

Wie macht man mit? Das geht jederzeit, einfach auf iMOOX registrieren und hier anmelden – viel Spaß allen.