iMooX beim OER-Festival 2017

Wir freuen uns besonders, dass es 2017 wieder ein OER-Festival geben wird und natürlich wollen wir mit unseren Projekten dazu beitragen. Maria wird über unsere Erfahrungen mit iMooX berichten und auch einen Stand dort betreiben.

Anmelden kann man sich jederzeit noch – wir freuen uns alle vor Ort begrüßen zu können, damit wir OER auf noch breitere Füße stellen können 🙂

[Pocket code, imoox] Einheit 5 – wir sind auf der Zielgeraden #PocketCode #imoox

Pocket CodeWir biegen in die Zielgerade bei unserem MOOC „Learning to Code: Programmieren mit Pocket Code„. Und wir wollen, dass man das bisherige Gelernte einsetzt und damit einfach Spaß hat:

In diesem Kapitel bist du an der Reihe, du hast die Aufgabe euer eigenes Programm von Grund auf zu entwickeln. Dieses Programm kann ein Spiel, Animation oder auch ganz was anderes sein. Du kannst natürlich alte Programme oder Konzepte von der vorigen Kapiteln verwenden.

[Link zum MOOC]

Wie macht man mit? Das geht immer und jederzeit, einfach auf iMOOX registrieren und hier anmelden – viel Spaß allen.

[presentation] Digitale Bildungstechnologien an Hochschulen sind keine Turnübungen, sondern …

Ich darf heute in Winterthur meine Gedanken zur Digitalisierungsdebatte der Hochschullehre kurz darstellen. Hier gibt es dazu die entsprechenden Slides:

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[imoox] Gratis Online Lernen – 4. Einheit: Wir sind Detektive #gol17 #imoox

In der vierten Einheit beim Kurs „Gratis Online Lernen“ dreht sich um das Suchen im Web und wir geben nicht nur Tipps, sondern haben auch ein paar Suchaufträge gestellt.Bei den Rechercheaufträgen geht es übrigens nicht darum, sie überhaupt (richtig) zu lösen – manchmal gibt es auch smartere und weniger smarte Lösungen.
Wir sind schon jetzt neugierig, was die Teilnehmer/innen daraus machen.

Und für ganz aufmerksame Mitmacher/innen oder ehemalige Teilnehmer/innen: Eine Sucheaufgabe haben wir entfernt – es ist inzwischen ganz einfach, eine Foto einer blauen Banane zu finden. 🙂 – Wohl kein Wunder, wenn so viele danach suchen!

Wer mitknobeln möchte:
Bildschirmfoto 2016-04-25 um 08.53.48

Interesse mitzumachen? Das geht jederzeit, einfach auf iMOOX registrieren – mit einer österreichen eduID (haben alle Einrichtungen,
die eduroam nutzen entfällt die Registrierung) und hier anmelden – viel Spaß allen.

[publication] How can Gamification Improve MOOC Students Engagement?

Our contribution to this year 11th European Conference on Games Based Learning (ECGBL) is about our Gamifications experiments within MOOCs. The publication is titled „How can Gamification Improve MOOC Students Engagement?

Abstract:

Massive Open Online Courses (MOOCs) require students‘ motivation either intrinsically or extrinsically to complete any of its courses. Even though MOOCs enjoy great popularity and bring many benefits to the educational community, some concerns arise with MOOC advancement. In fact, MOOCs are affected by low completion rate and face issues with respect to interactivity and student engagement along MOOC duration, which may convert student excitement to boredom and then drop out at any stage. A key result of research in the past couple of years has proved that students‘ engagement in MOOCs is strongly related to their activities online. These activities are related to the interaction between student and logging in the MOOC, reading and writing in the MOOC discussion forum, watching videos and doing quizzes. In this research paper, we present our research in deploying a gamification mechanic in MOOCs to increase student engagement. The gamification approach relies on weekly feedback to drive student intrinsic and extrinsic motivation. Following learning analytics on students‘ data from a MOOC offered in 2014, 2015, and 2016, the outcome of this approach showed an obvious increase in students‘ activity and engagement in discussion forums, login frequency and quiz trials. The active students‘ cohort allotment has increased in comparison with previous versions of the same MOOC as well as the completion rate has incremented up to 26% of the total number of participants.

[Full article @ ResearchGate]

Reference: Khalil, M., Ebner, M., & Admiraal, W. (2017). How can Gamification Improve MOOC Students Engagement?. In proceedings of the European Conference on Game Based Learning, Graz, Austria, (pp. 819-828

[Pocket Code, imoox] Einheit 4: Endlich Punkte :-) #imoox #PocketCode

Pocket CodeEs geht weiter, bereits Woche 4 im MOOC „Learning to Code: Programmieren mit Pocket Code„. Diesesmal wollen wir Punkte und Highscore umsetzen, dazu kommen erstmals Variablen zum Einsatz:

Wir werden Variablen kennenlernen und sehen was dadurch als möglich wird – Level, Punktestände, Countdown und vieles mehr! Außerdem lernen wie wir uns die Eigenschaften von Objekten zunutze machen können!

[Link zum MOOC]

Wie macht man mit? Das geht jederzeit, einfach auf iMOOX registrieren und hier anmelden – viel Spaß allen.

[imoox] Gratis Online Lernen: 3. Einheit startet! #gol17 #imoox

Und schon ist „GOL16“ in der dritten Woche und Einheit. Da geht’s darum, sich u.a. ein Glossar
mit wichtigen Begriffen anzulegen, denn leider ist ja vieles Englisch, beim Lernen im Web!

Bildschirmfoto 2016-04-17 um 16.05.14.png

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die eduroam nutzen entfällt die Registrierung) und hier anmelden – viel Spaß allen.

[presentation] 360 Degree Videos Within a Climbing MOOC #imoox #research

Markus presented our research results titled „360 Degree Videos Within a Climbing MOOC“ at this year CELDA conference in Portugal. Here are his slides:

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[publication] Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien #gmw17 #tugraz

Im Rahmen der 25. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) haben wir einen Beitrag zu „Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien“ verfasst.

Zusammenfassung:

Viele Jahre war der Einsatz von computergestütztem Lehren und Lernen an (tragbare) Computer gebunden. Ob digitale Hilfsmittel, z. B. Laptop und Video-Projektor, zum Einsatz kamen war deutlich erkennbar. Spätestens mit dem ubiquitären Internet und den Smartphones in den Taschen der Studierenden ist diese Grenzziehung zwischen sog. „analoger“ d. h. herkömmlicher Präsenzlehre sowie dem „digitalen“, d. h. dem computergestützten Lehren und Lernen, vermutlich sogar obsolet. Die Digitalisierung verändert auf unterschiedliche Weise die Lehre. Im Papier wird die These aufgestellt, dass dabei digitale und sogenannte analoge Aspekte immer mehr miteinander verschmelzen. Besonderheiten von verschmolzenen Lern- und Lehrformaten wurden in einem Arbeitspapier, das für das Hochschulforum Digitalisierung erstellt wurde, herausgearbeitet. Im Beitrag werden neun Fallstudien skizziert und ihre Besonderheiten verglichen. Daraus abgeleitet werden Thesen über die Charakteristik von verschmolzenen Lern- und Lehrformaten.

[Beitrag @ ResearchGate]

Zitation: Schön, S., Ebner, M., Schön, M., Haas, M. (2017) Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien. In: Bildungsräume, Igel, C. (Hrsg.), Proceedings der 25. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft, Waxmann, S. 11-19