Because we are not able to attend the ED-Media conference 2017 in Washington this year, we are doing our presentations virtually. The third of four talks is about „From the Idea to a Finished LEGO® Technic Artifact, Assembled by Using Smart Glasses„:
[vodcast] The Multiplication Table as an Innovative Learning Analytics Application #tugraz #research
Because we are not able to attend the ED-Media conference 2017 in Washington this year, we are doing our presentations virtually. The second of four talks is about „The Multiplication Table as an Innovative Learning Analytics Application “ and presents the complete reworked webapplication to train the multiplication table:
[vodcast] Mobile, Social, Smart and Media Driven – The Way Academic Net-Generation Has Changed Within Ten Years #research #tugraz
Because we are not able to attend the ED-Media conference 2017 in Washington this year, we are doing our presentations virtually. The first of four talks is about „Mobile, Social, Smart and Media Driven – The Way Academic Net-Generation Has Changed Within Ten Years„:
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„MOOC-Machen“ mit Hochschul-Lehrenden – eine Typologie und Herausforderungen
Für einen Workshop im CTL der Universität Wien wurden Sandra Schön und ich gebeten, unsere Erfahrungen mit Hochschullehrenden zu teilen, die MOOCs machen wollen (oder auch nicht). Die folgenden Slides beruhen also nicht auf einer Studie. Und natürlich sind Ähnlichkeiten mit tatsächlich existierenden Personen zufällig!
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[publication] Wetten über die Zukunft von Lernmaterialien #research #gmw #dghd #l3t
Unser Beitrag über „Wetten über die Zukunft von Lermaterialien“ ist nach langem Publikationsweg nun doch erschienen. Viel Spaß beim Lesen 🙂 .
Zusammenfassung:
Aus dem Wettverhalten, so die Erfahrung bei Sportwetten und Präsidentschaftswahlen, lassen sich relative gute Vorhersagen für den Ausgang von Sportereignissen und Wahlen ableiten. In diesem Beitrag wird das Konzept und Erfahrungen mit einer Live-Wette beschrieben, bei der Expertinnen und Experten auf kurzfristige Entwicklungen im Bereich der Lern- und Lehrmaterialien wetten. Der Beitrag schließt mit Empfehlungen für Nachahmer/innen.
[Vorabversion auf ResearchGate]
Zitation: Schön, S., Ebner, M. (2017) Wetten über die Zukunft von Lernmaterialien. „Trendy, hip und cool“: Auf dem Weg zu einer innovativen Hochschule?. Bücker, D., Dander, V., Gumpert, A., Hofhues, S., Lucke, U., Rau, F., Rohland, H., Van Treeck, T. (Hrsg.). W. Bertelsmann Verlag. Bielefeld. S. 33-44. ISBN 978-3-7639-5790-3
[publication] Game Based Learning Through Near Field Communication #NFC #research #tugraz
Our publication about „Game Based Learning Through Near Field Communication“ is now published in the book Game-Based Learning: Theory, Strategies and Performance Outcomes.
Abstract:
Near Field Communication (NFC) is a technology mainly known from the payment and ticketing sector. Due to its availability on smartphones NFC provides a far untapped potential for a variety of different applications. As part of researches regarding NFC and its usability in educational areas, the operational capability of NFC has been tested in the field of game based learning. The result was an Android-based quiz application (“NFCQuiz”) working in multiplayer mode, meaning that several players can exchange their answers through the use of NFC during the game. The application provides educators the possibility to store his/her own questions and answers on a tag. During the game one player reads the tag and can send the contained information to multiple players over Android Beam. The exchange of the given answers and the calculation of the leader board are in turn done over a NFC connection.
Such an application is expected to bring different benefits. Both, question generation and data exchange are handled over NFC. As a result no internet access is needed for participating in the game. Since the used tags are re-writable there are basically no limits in term of reuse. Another benefit resulting from the usage of tags is that parents/teachers can control the used questions and answers. A NFC-based game is also supposed to give players an additional interactive effect by holding the phones for synchronization, which in turn keeps the participants interested.
This research work gives an overview of the “NFCQuiz” application regarding its functionality and implementation. Moreover we discuss the advantages and disadvantages of the app with respect to similar games and the overall potential of NFC in the educational sector.
[Draft article @ ResearchGate]
Reference: Lamija, D., Ebner, M. (2017) Game Based Learning Through Near Field Communication. Game-Based Learning Theory, Strategies and Performance Outcomes. Youngkyun B. (ed.). Nova publisher. pp. 295-322
[publication] Erschienen: Einfach machen. Making-Projekte für Schule und Freizeit #c+u #making
Für die eben erschienene „Computer
+ Unterricht“ zum Schwerpunkt „Maker Education“ haben Sandra Schön, Kristin Narr und ich das Handbuch zum Making vorgestellt:
Auf den ersten Blick ist das Internet randvoll mit möglichen Making-Aktivitäten mit Schülerinnen und Schülern: Tatsächlich verbergen sich hinter Suchbegriffen wie “ Do It Yourself “ oder kurz “ DIY “ eine unüberschaubare Zahl an Projekten für Selbermacher/innen mit und ohne digitale Werkzeuge. Für Lehrer/innen oder auch Fachleute in der außerschulischen Bildungsarbeit sind diese jedoch nicht ohne weiteres für ihr pädagogisches Setting übertragbar. Oftmals wird beklagt, dass Zeit und Raum oder auch die finanziellen Ressourcen nicht zu Verfügung stehen. Unter dem Stichwort “ MakerEd “ (“ Ed “ für Education) gibt es eine wachsende Zahl von meist englischsprachigen Initiativen und Projektbeschreibungen, die versuchen, das kreative digitale Gestalten sukzessive in den Unterricht einfließen zu lassen. Das deutschsprachige Buch zu “ Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten “ , das im März 2016 sowohl als offen lizenzierte kostenlose Online-Version wie auch Printausgabe im Buchhandel erschienen ist, versucht diese Lücke zu schließen: 33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch von Fachleuten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz vorgestellt. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote und Unterrichtsstunden rund um 3D-Modellierung, Optik, Stereoskopie und virtuelle Realität. Ob Programmieren, 3D-Druck, Fotografie mit Smartphones oder Trickfilmerstellung mit Tablets, das Löten von LED oder die Arbeit mit einem Raspberry Pi, dem MaKey MaKey-Kit oder andere neue und alte Werkzeuge: Immer dreht es sich darum, wie gemeinsam mit Kindern die Welt rund um Digitales und Technik kreativ gestaltet und neu erfunden werden kann. Dabei werden bevorzugt Projekte beschrieben, die auch von Einsteiger/innen umgesetzt und für eigene Zwecke angepasst werden können: Upcycling, Müllvermeidung, Partizipation, günstige Materialien und kostenlose Tools sowie weitgehende Verzicht auf spezielle und teure Bausätze sind dabei Grundlage der Auswahl. Einige dieser Projekte stellen wir hier in Kürze vor.
[Link zum Beitrag auf ResearchGate]
Zitation: Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr (2017). Einfach machen. Making-Projekte für Schule und Freizeit. In: Computer + Unterricht, Ausgabe 105, S. 36-37.
OER-Booklet #OER #OpenEducation
Im Rahmen des Open Education Austria Projektes haben wir auch ein OER-Booklet erstellt mit der Idee, dass man schnell etwas Übersichtliches in der Hand hat. Das Prinzip ist simpel – man druckt sich einfach das A4-Blatt aus und dann muss man es richtig falten 🙂
Da ich selbst nicht gerade ein Falttalent bin, haben wir uns gedacht machen wir auch noch ein Video davon, damit es auch sicher klappt. Viel Spaß damit und wir freuen uns wenn es weiterverbreitet wird 🙂
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[publication] Learning Analytics an Schulen #research
Im Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz haben wir einen Beitrag zur Learning Analytics mit dem Schwerpunkt Schule geschrieben und vor allem unsere Erfahrungen dargelegt.
Einleitung:
Learning Analytics hat seit seiner Erwähnung im Horizon Report 2012 immer mehr an Bekanntheit und Wichtigkeit gewonnen. Long und Siemens bezeichnen überdies Big Data und Analytics als die dramatischen Faktoren für die Zukunft der (Hoch)Schulbildung. Learning Analytics selbst profitiert von den Möglichkeiten eine Vielzahl von unterschiedlichen Daten einer jeden Benutzerin/eines jeden Benutzers zu sammeln, um die Lernaktivität und das Lernverhalten genauer zu betrachten. Dadurch wird ermöglicht das Lernen selbst besser zu verstehen. Siemens versucht mit Big Learning Data weitere Informationen zu erhalten um den Lernerfolg vorherzusagen. Überdies führt er aus dass nicht die Analysemodelle wichtig sind, sondern der Prozess als Ganzes. So ist es möglich die Ausbilderinnen und Ausbilder, Lehrenden sowie Dozentinnen und Dozenten mit entsprechenden Daten zu versorgen, welche das Lernverhalten jedes einzelnen Lernenden abbilden und so eine individualisierte und personalisierte Betreuung ermöglichen.
Referenz: Taraghi, B., Ebner, M., Ebner, M & Schön, M. (2017) Learning Analytics an Schulen. Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz. Erpenbeck, J., Sauter, W. (Hrsg.). Schäffer-Poeschel Verlag. Stuttgart. S. 285-302
[master] Der IT-gestützte Geographieunterricht #tugraz
Im Rahmen seiner Diplomarbeit hat Peter das Austria Forum im Geographieunterricht eingesetzt, indem er Unterrichtseinheiten entwickelte und dieses dann mit Schulkindern im Rahmen des Unterrichts bearbeitete.
Hier die Folien seiner Verteidigung:
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Weiters sind sowohl die Diplomarbeit selbst, als auch die ausgearbeiteten Unterrichtseinheiten online verfügbar:
