[iPhone] Rechenbaum

Eine weitere Lern-App aus der heurigen Vorlesung „AK Medientechnologien“ ist der Rechenbaum, welcher Kinder helfen sollen den Zahlraum 1-10 zu erarbeiten:

Rechenbaum soll Kleinkindern auf spielerische Art und Weise mathematische Grundkenntnisse vermitteln. Mit viel Spaß und Freude lernen Ihre Kinder Zählen sowie Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum von 1 bis 10.
Im Spielmodus „Zählen“ sind die auf einem Baum hängenden Äpfeln zu zählen und die Anzahl der richtigen Ziffer zuzuordnen. Es wurde darauf geachtet, dass die Schriftart der Ziffern jener entspricht, die auch beim Schuleinstieg verwendet wird. Für jede richtige Antwort wird der Baum ein Stück höher geklettert. Bei einer falschen Antwort wird wieder am Füße des Baumes gestartet.
Die Spielmodi „Plus Rechnen“ und „Minus Rechnen“ zielen darauf ab, addieren beziehungsweise subtrahieren zu lernen indem die auf dem Baum hängenden Äpfel sowie Birnen zuerst gezählt und danach die entsprechende Rechenoperation angewendet wird. Wiederum führt die richtige Antwort ein Stück näher zur Spitze des Baums.

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[iphone] iLearn+

Eine weitere Lern-App aus der heurigen Vorlesung „AK Medientechnologien“ ist iLearn, welche helfen soll die Addition im Zahlenraum 1-10 bis 1-50 zu erlernen:

Mit der iLearn+ Applikation kann man, egal ob jung oder alt, spielend das Addieren von Zahlen lernen oder trainieren.
Schwierigkeitsstufen:
Es gibt 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen:

  • Leicht: Zahlenbereich 1 – 10
  • Mittel: Zahlenbereich 1 – 20
  • Schwer: Zahlenbereich 1 – 50

Je nach Schwierigkeitsstufe gibt es jeweils 3 Levels, die durchgespielt werden
können.

Rechenmodi:
Um das Spiel etwas abwechslungsreicher zu Gestalten, gibt es mehrere
verschiedene Rechenmodi:

  • Auswahl: Wähle das richtige Ergebnis aus 3 gegebenen Antwortmöglichkeiten aus.
  • Eingabe: Gib das Ergebnis selbst über die Tastatur ein.
  • Calc’n’Drag: Ziehe mit intuitiven Drag & Drop Gesten die richtige Anzahl an Additionsbausteinen in das dafür vorgesehene Feld

Highscore:
Durch die gewählte Schwierigkeit und benötigte Zeit für den Abschluss der Aufgaben wird ein individueller Highscore berechnet.
Auch kann man neue Benutzerbilder (Avatare) freispielen, um sich mit einem anderen Bild in der Highscore identifizieren zu können.

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[interview] Apps im Unterricht

Für die Zeitschrift Jugend & Medien (JUM 4, Mai 2012, S. 14-15) haben wir ein Interview über die Sicht von Apps im Unterricht gegeben. Weiters auch die Arbeiten rund um den Einmaleins-Trainer und weitere Apps erwähnt. Hier der gesamte Artikel zum Nachlesen mit freundlicher Erlaubnis des Buchklubs:

Apps im Unterricht

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[iphone] Tierquiz

Nun ist es wieder soweit, die Apps aus der heurigen Vorlesung „AK Medientechnologien“ werden sukzessive in den Appstore geladen. Den Anfang macht das Tierquiz, eine App für (Vor-) Schulkinder zum Erlernen von Tierstimmen inkl. eines Mehrspielermodus.

TiQu is an animal quiz designed for preschool age children. The purpose of this application is to teach children, to identify different animals by sound. There is no knowledge of reading or writing needed.

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Keynote „Professional Learning Europe“

Ich bin eingeladen worden am 26.9.2012 bei der Professional Learning Europe einen Vortrag zum Thema mobile Learning zu halten. Dazu hab ich den Titel „When Learning goes mobile“ gewählt und folgenden Abstract verfasst:

Seit der Einführung von Smartphones und Tablets verlagern sich verschiedenste Tätigkeiten immer mehr auf mobile Endgeräte. E-Mails werden gelesen und beantwortet, neue Kontakte geknüpft, Fotos mit anderen geteilt oder Videos angesehen. Kurzum mobiles Internet hat Einzug in unseren Alltag gehalten. Es scheint also nur ein weiterer Schritt zu sein, dass auch Lehr- und Lernaktivitäten sich zunehmend mobiler Technologien bedienen, zumal diese für unsere Kinder als alltäglich wahrgenommen werden.
Im Vortrag wird ein Überblick über verschiedenste Möglichkeiten gegeben und warum „mobile Learning“ nicht als Trend sondern als konsequente Fortführung der Technologieunterstützung in der Bildung zu sehen ist.

Ich freue mich auf viele TeilnehmerInnen und eine anregende anschließende Diskussion 🙂 .

[itug] iPads in the Classroom


The second volume of our book series „Internet-Technology and Society“ (ITuG) is now published. It’s about our experiences with the use of iPads in classrooms. Sabrina’s master thesis with the title „iPads in the Classroom“ is now online available.
Abstract:

The current media landscape is changing and growing at a fast pace which is increasingly affecting the school sector. Numerous schools all over the world have already focused on the value added to lessons by tablet computers, such as Apple’s iPad. A myriad of learning applications and ways to transfer subject matters are provided on and through such devices. However, at the present time, there is little experience with respect to the didactically reasonable inclusion of tablets in schools. Therefore, the motivation of this book, which is based on a diploma thesis, is to provide a general overview of the didactical integration of tablets, in this case, Apple’s iPad. Within a field experiment educational apps are being tested and evaluated according to the Austrian curriculum for foreign languages as well as iOS Human Interface Guidelines that focus on user interface and user experience

The book is published by our partner Book-on-Demand.

Reference: Huber, S. (2012) iPads in the Classroom, Ebner, M. & Schön, S. (ed.), Internet-Technology and Society, Volume 2, Book on Demand, Norderstedt

[publication] Fun – A Prerequisite for Learning Games

Our second publication at this year ED-Media Confernece in Denver, USA is now online available. It ist about the learning game we did to enhance the fun factor during learning. The slides of the talk are already published here. If you like to know more about the game follow this link.
Abstract:

Mobile games are booming. On average, every child in Central Europe aged 15 years has a mobile phone on his/her own today. If a closer look is taken, it can be pointed out that children mainly own a smart phone running on iOS or Android operating systems. With other words, the youth carry very strong and powerful devices in their pockets, which can and should be used for educational purposes too. In this publication we like to introduce a new mobile game basing on the old traditional concept of learning cards but in a new innovative and more collaborating variant. The first prototype is presented that has been tested by a number of students and educators. It can be shown that the game is motivating and engaging. Furthermore an occurring incidental learning effect can be carried out, which leads to the assumption that mobile games can play an important role for the future of education and it makes simply fun.

Fun – A Prerequisite for Learning Games

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Reference: Hannak, C., Pilz, M. & Ebner, M. (2012). Fun – A Prerequisite for Learning Games. In Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2012 (pp. 1292-1299). Chesapeake, VA: AACE.