[publication] Kissed by the Muse: Promoting Computer Science Education for All with the Calliope Board #Making #MakerEducation

At this year Ed-Media conference in Amsterdam we published our research work about „Kissed by the Muse: Promoting Computer Science Education for All with the Calliope Board“.

Abstract:

A critical approach to new technologies requires a general understanding of the logical and technical aspects behind them. In the German-speaking part of Europe, we experience, that computer science education in school is still considered less important than other scientific subjects, especially in secondary and primary school. This is particularly disadvantageous for girls, as they stick to gender stereotypes and social expectation and do not opt for a male-dominated career path. To foster kids and teenagers’ interest in science, technology and particularly in programming, we believe, that active encouragement in school and hands-on experience play a vital role. Visual programming languages, age-appropriate development environments and educational robots or boards like the Calliope mini allow an easy entry into this field. To impart coding skills and to practise computational thinking, the Graz University of Technology offered workshops with the title “Coding with the Calliope mini – a playful approach to the digital world”. The aim of the paper is to present the Calliope initiative and to describe the importance of extracurricular offers to promote computer science education for boys and girls. The outcome of the study shows that the Calliope mini can boost programming activities and attract students. Nevertheless, the results show, that it does not influence teenage girls’ decisions for their future life and career, which correspond to gender stereotypes.

[Draft @ ResearchGate]

Reference: Grandl, M. & Ebner, M. (2018). Kissed by the Muse: Promoting Computer Science Education for All with the Calliope Board. In Proceedings of EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology (pp. 606-615). Amsterdam, Netherlands: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

[masterthesis] Fächerübergreifender Unterricht am Beispiel des Informatik-unterstützten Physikunterrichts anhand ausgewählter Unterrichtssequenzen #tugraz

Christopher hat im Rahmen seiner Masterarbeit den fächerintegrativen Unterricht erprobt und dabei Informatik im Physikunterricht zur Anwendung gebracht. Seine tollen Beispiele hat er in der Präsentation seiner Arbeit erfolgreich verteidigt 🙂

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[presentation] Fächerintegrativer Unterricht am Beispiel des BBC micro:bit #research #tugraz #bildungsinformatik

Patrick hat seine Diplomarbeit über den fächerintegrativen Unterricht geschrieben und Beispiele entwickelt wie man den BBC micro:bit einsetzen kann. Hier findet man die Folien seiner Verteidigung:

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[presentation] A Mobile Application for School Children controlled by External Bluetooth Devices #master #tugraz

Valdrin did his master thesis about „A Mobile Application for School Children controlled by External Bluetooth Devices„. Find here the slides of his defense:

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[publication] Increasing Learning Efficiency and Quality of Students´ Homework by Attendance Monitoring and Polls at Interactive Learning Videos #video #videoanalyses #tugraz #research

At this year Ed-Media conference in Amsterdam we published our research work about „Increasing Learning Efficiency and Quality of Students´ Homework by Attendance Monitoring and Polls at Interactive Learning Videosn“.

Abstract:

Due to the fact that students are confronted with a growing amount of texts, colours, figures and shapes and due to their ability to process only a limited number of such information simultaneously, it seems to be obvious that efforts should be made to increase the students‘ attention-levels. This is important because research results have indicated that selective attention is considered as the most valuable resource in the process of human learning. The application of interaction and communication to the process of learning is a useful strategy to direct the students‘ attention. It seems to be obvious that this is also true for learning videos. Therefore, this work contains a description of how a video platform with interactive components can be used to support the students and teacher. The video platform is explained and evaluated by analysing its usage in a large teaching course at an institution of higher education. The application of this strategy improved the students‘ performance and optimized the teacher’s workload.

[Draft @ ResearchGate]

Reference: Wachtler, J., Scherz, M. & Ebner, M. (2018). Increasing Learning Efficiency and Quality of Students´ Homework by Attendance Monitoring and Polls at Interactive Learning Videos. In Proceedings of EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1337-1347). Amsterdam, Netherlands: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE)

[app] 1×1 Trainer reward #app #mobileLearning #android

Nach zahlreichen iOS-Apps gibt es nun wieder eine neue Version des 1×1-Trainers für Android mit dem klingenden Namen „1×1 Trainer reward“. Durch ein paar Gamification-Elemente hoffen wir, dass Kinder Spaß am Lernen haben.

Mit dem 1×1 Trainer lernst du leicht das Einmaleins! Schalte Tier für Tier frei, indem du die Aufgaben löst.
Der 1×1 Trainer bringt Kinder spielerisch an das Einmaleins heran. Durch das Freischalten von neuen Tieren und Hintergründen wird Kindern eine Aufgabe gestellt, die Spaß am Lernen von Multiplikationen machen soll.
Es kann sowohl online als auch offline gespielt werden. Die Statistiken aller Herausforderungen können auch eingesehen werden, wodurch man sieht was noch fehlt um ein bestimmtes Tier freizuschalten.

[Link zur App]

[Link zum 1×1 Trainer]

[publication] Einsatz von OZOBOTs zur informatischen Grundbildung #Bildungsinformatik

Im Rahmen der Sonderausgabe der Zeitschrift Erziehung & Unterricht rund um das Thema „Lernen und Lehren mit Technologien: Vermittlung digitaler und informatischer Kompetenzen“ habe ich zusammen mit Gerald einen Beitrag rund um die Verwendung von OZOBOTs im Unterricht beigesteuert.
Die dabei entstandenen Unterrichtsbeispiele stehen bereits unter einer offenen Lizenz hier zur Verfügung.

Zusammenfassung:

Einsatz von OZOBOTs zur informatischen Grundbildung Summary: Die informatische Grundbildung ist eine der wesentlichen Kompetenzen in der Gesellschaft von morgen, eigentlich schon von heute. Daher ist es zwingend notwendig, entsprechende Feldstudien durchzuführen, um nachhaltige Unterrichtsszenarien zu entwicklen. Diese Publikation stellt den Einsatz von Mini-Robotern (sog. Ozobots) vor, welche einerseits durch farbige Linien am Papier gesteuert werden können oder andererseits direkt in einer ersten Programmierumgebung Ausführungsbefehle erhalten. Die Studie wurde in einer steirischen Schule in einem Umfang von zehn Schuleinheiten durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die kleinen Devices nicht nur gut für das Schulsetting eignen, sondern dass die SchülerInnen viel Spaß hatten und sich mit großem Eifer beteiligten. Es kann zusammengefasst werden, dass der Einsatz Potential enthält und im Sinne von making einen Beitrag zur informatischen Grundbildung leistet.

[Langversion @ ResearchGate]

Referenz: Geier, G., Ebner, M. (2017) Einsatz von OZOBOTs zur informatischen Grundbildung. In: Lernen und Lehren mit Technologien:Vermittlung digitaler und informatischer Kompetenzen. Erziehung & Unterricht. Jg. 167. 7-8. S. 109-113

[radio] Roboter im Unterricht

Es freut uns, dass es einen kleinen Beitrag von unseren Aktivitäten rund um die informatorische Grundbildung in Ö1 gibt mit dem Titel „Roboter im Unterricht„. Es werden dort die Ozobots vorgestellt:

Technik nur zu nutzen ist etwas ganz Anderes, als hinter ihre Fassaden zu blicken und sie eventuell sogar selbst anzupassen oder zu steuern. Im Gymnasium Hartberg in der Steiermark versucht man diesen aktiven Zugang zu neuen Technologien über kostengünstige Mini-Roboter namens Ozobot zu verwirklichen. Die Schülerinnen und Schüler programmieren sie selbst. Von diesem Projekt in Kooperation mit der Technischen Universtät Graz berichtet Sylvia Andrews.

[Link zum Radiobeitrag]

[Link zu weiteren Informationen rund um den Ozobot-Einsatz]

Unterrichtsbeispiele für den Ozobot #OER #InformatischeGrundbildung #Informatik

Im Rahmen einer kleinen Forschungsarbeit haben wir den Ozobot an einer Schule eingesetzt und den Einsatz dabei evaluiert. Die Unterrichtsbeispiele die dabei umgesetzt wurden, stehen nun unter CC-0 frei zur Verfügung auf unserer Webseite zur informatorischen Grundbildung. Viel Spaß damit, wir freuen uns auf Rückmeldungen.

[Informatische Grundbildung: OZOBOT© Unterrichtsbeispiele]

[iphone, app] OER-License App for Picture #iOS #OER #tugraz #Android

Im Rahmen einer Projektarbeit ist die „LicenseApp“ für das Open Education Austria Projekt entstanden. Die Idee ist dabei relative simpel – Bilder die mit dem Mobiltelefon aufgenommen wurden, können schnell mit einer CC-Lizenz versehen werden als eine Art Wasserzeichen. Danach kann das Bild wieder abgespeichert werden und entsprechend geteilt. Die App ist als hybride App umgesetzt worden, steht daher sowohl für Android als auch iOS zu Verfügung

Mit dieser App kannst du ganz einfach deine Bilder mit einem Wasserzeichen in Form eines CreativeCommons-Lizenzlogos versehen und das entstandene Bild via Mail, Facebook, Twitter und Co. teilen.

  • Wähle aus den 7 verschiedenen CreativeCommons-Lizenzen
  • Füge deinen Namen zum Bild hinzu
  • Verändere Größe und Eigenschaften des Wasserzeichens

[Link to the App @ iTunes Store]

[Link to the Google Play Store]