[book] micro:bit – Das Schulbuch #digitaleGrundbildung

Das „micro:bit – Das Schulbuch“ ist nun in der zweiten Auflage online verfügbar und gründsätzlich auch für den Lehrplan des neuen Unterrichtsfaches „Digitale Grundbildung“ geeignet:

Auf diesem WIKI finden sich Beispiele und weiteres Material zum österreichischen Schulbuch über den BBC micro:bit. Seit September 2022 gibt es eine zweite adaptierte und erweitere Auflage des Buches. Das gedruckte Buch dient dabei als Ideengeber und kann ausreichen, um alle darin vorgestellten Aufgaben zu lösen. Sollten Hinweise, Tipps oder Lösungen zu den Aufgaben gesucht werden, wird man auf dieser Webseite fündig. Die erste Auflage des Buches stellt exemplarisch 22 Projekte vor, in der zweiten Auflage finden sich 39 Beispiele, die in der Sekundarstufe I in einem fächerübergreifenden, projektorientierten Unterricht eingesetzt werden können. Es ist kein reines Informatik- oder „Programmierlernbuch“. Es verwendet den BBC micro:bit als Grundlage für spannende und kreative Projekte. Der notwendige Code kann, wenn man einmal eine Idee für den Algorithmus gefunden hat, ganz einfach direkt im Webbrowser erstellt, getestet und danach bei Bedarf heruntergeladen und auf einem realen micro:bit installiert werden.

Das ganze Buch und das Wiki findet man hier: https://microbit.eeducation.at/wiki/Hauptseite

Weiters gibt es auf iMooX.at auch einen MOOC der Lehrer:innen beim Einsatz unterstützen soll: [Link zum kostenlosen Online-Kurs]

[MOOC] Calliope mini – Im Auftrag der digitalen Grundbildung #calliope #mooc #imoox

Es startet wieder ein neuer MOOC auf iMooX.at mit dem Titel „Calliope mini – Im Auftrag der digitalen Grundbildung„. Nach dem BBC micro:bit gibt es nun auch einen Online-Kurs zum Calliope mini:

Der Calliope mini ist eine sternförmige Platine, die speziell für Kinder ab der 3. Klasse Volksschule entwickelt wurde. Mit dem Calliope mini soll ein spielerischer Zugang zu neuen Technologien geschaffen und ein niederschwelliger Einstieg in die Programmierung ermöglicht werden. Wie auch Kalliope, die namensgebende Muse der Wissenschaft, Philosophie und epischen Dichtung, soll auch der Calliope mini zu neuen Ideen, die Hardware und Software auf kreative Weise verbinden, inspirieren. Der Calliope mini reiht sich somit in die Palette von Platinen, die einen vielfältigen Einsatz im Schulunterricht erlauben, ein. Neben BBC micro:bit, Oxo Card, Arduino & Co ermöglicht auch der Calliope mini das sogenannte Physical Computing und gilt daher als ideales Tool für Making-Aktivitäten. Die Entwicklung von Software zur Steuerung der Hardware ist dabei ein zentrales Thema. Probleme müssen dabei so betrachtet werden, dass sie von einem informationsverarbeitenden System gelöst werden können – Computational Thinking eben. Dies ist eines der insgesamt acht Kompetenzfelder im Rahmen der Digitalen Grundbildung, eine seit dem Schuljahr 2018/19 in Österreich eingeführte verbindliche Übung in der Sekundarstufe 1. Laut Lehrplan sollen Schülerinnen und Schüler lernen, mit Algorithmen zu arbeiten und Programmiersprachen kreativ zu nutzen – also Anweisungen auszuführen und zu formulieren, um bestimmte Problemstellungen lösen zu können.
Viele Lehrerinnen und Lehrer stehen nun vor der Aufgabe, die (fachfremden) Inhalte des Lehrplans (insbesondere Inhalte im Zusammenhang mit dem Kompetenzfeld Computational Thinking) in ihrem Fachunterricht zu integrieren. Um Sie bei dieser Aufgabe zu unterstützen, haben wir sogenannte „Werkstattbeispiele“ entwickelt, die in Verbindung mit dem Calliope mini im Schulunterricht umgesetzt werden können. Im MOOC werden diese Werkstattbeispiele auch vorgestellt.
Im Laufe von 7 Wochen lernen Sie den Calliope mini ganz genau kennen. Wir zeigen Ihnen auch Schritt für Schritt, wie Sie diesen mit einer visuellen Programmiersprache programmieren können. Viele Videos im MOOC wurden für Schülerinnen und Schüler konzipiert und können in weiterer Folge direkt im Unterricht eingesetzt werden.

Hier das erste Video des Kurses:

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Der Kurs ist wie alle anderen Kurse auf iMooX.at völlig kostenlos und man kann sich jederzeit dazu anmelden:

[Link zum Calliope mini Kurs]

[book, itug] Informatik-unterstützter Physikunterricht am Beispiel des Arduino #l3t #makerdays #making

Christopher Kommetter hat sich umfassend mit dem Einsatz des Arduino im Physikunterricht auseinandergesetzt. Jetzt ist seine Masterarbeit als 9. Band der iTuG-Reihe erschienen.

Zusammenfassung:

Das vorliegende Buch gibt einen Überblick über die Möglichkeiten, den Informatikunterricht in den Physikunterricht zu integrieren. Dabei werden Definitionen von fächerübergreifenden Unterricht verglichen und aufgezeigt, wie durch den Einsatz eines handlungsorientierten Unterrichts, am Beispiel eines Stationsbetriebes, ein Beitrag geleistet werden kann, informatorische Systeme in den Unterricht zu integrieren. Es werden diverse Technologien wie der Raspberry Pi, der Calliope, der Arduino und weitere hinsichtlich ihrer Integrationsmöglichkeiten im Physikunterricht und finanziellen Aspekte untersucht. Schließlich wird eine Unterrichtssequenz zum Erlernen der Kompetenzen rund um das Thema Beschleunigung mithilfe von Arduinos vorgestellt. Diese wurde an einer Oberstufe durchgeführt und wird hier hinsichtlich der vermittelten Kompetenzen aus beiden Fächern analysiert. Der Arduino kann vielseitig in Unterrichtsgegenständen, vorrangig im Bereich der Naturwissenschaften, eingesetzt werden und hat den Vorteil der geringen Anschaffungskosten.

[Buch bei Amazon]

[Buch als .pdf bei itug.eu]

[presentation] Aktivitäten der TU Graz zur Förderung informatischer Bildung #informatik #Coding4Kids

Maria hat im Rahmen einer internen Präsentation dargestellt, welche Aktivitäten die TU Graz derzeit unternimmt um das Thema informatische Grundbildung an Schulen zu stärken. Hier sind ihre Folien dazu, die Inhalten haben wir auf der entsprechenden Webseite zur Verfügung gestellt:

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[publication] Einsatz von OZOBOTs zur informatischen Grundbildung #Bildungsinformatik

Im Rahmen der Sonderausgabe der Zeitschrift Erziehung & Unterricht rund um das Thema „Lernen und Lehren mit Technologien: Vermittlung digitaler und informatischer Kompetenzen“ habe ich zusammen mit Gerald einen Beitrag rund um die Verwendung von OZOBOTs im Unterricht beigesteuert.
Die dabei entstandenen Unterrichtsbeispiele stehen bereits unter einer offenen Lizenz hier zur Verfügung.

Zusammenfassung:

Einsatz von OZOBOTs zur informatischen Grundbildung Summary: Die informatische Grundbildung ist eine der wesentlichen Kompetenzen in der Gesellschaft von morgen, eigentlich schon von heute. Daher ist es zwingend notwendig, entsprechende Feldstudien durchzuführen, um nachhaltige Unterrichtsszenarien zu entwicklen. Diese Publikation stellt den Einsatz von Mini-Robotern (sog. Ozobots) vor, welche einerseits durch farbige Linien am Papier gesteuert werden können oder andererseits direkt in einer ersten Programmierumgebung Ausführungsbefehle erhalten. Die Studie wurde in einer steirischen Schule in einem Umfang von zehn Schuleinheiten durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die kleinen Devices nicht nur gut für das Schulsetting eignen, sondern dass die SchülerInnen viel Spaß hatten und sich mit großem Eifer beteiligten. Es kann zusammengefasst werden, dass der Einsatz Potential enthält und im Sinne von making einen Beitrag zur informatischen Grundbildung leistet.

[Langversion @ ResearchGate]

Referenz: Geier, G., Ebner, M. (2017) Einsatz von OZOBOTs zur informatischen Grundbildung. In: Lernen und Lehren mit Technologien:Vermittlung digitaler und informatischer Kompetenzen. Erziehung & Unterricht. Jg. 167. 7-8. S. 109-113

[presentation] Informatische Grundbildung #bildungsinformatik

Im Rahmen unseres Seminars Technology Enhanced Learning hatten wir in der sechsten Einheit das Thema „Informatische Grundbildung„. Dabei zeigte Maria Grandl in einem Schnelldurchlauf was wir bereits an Aktivitäten gestartet haben und duchführen. Hier sind ihre Folien:

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[presentation] E-Learning & Informatische Grundbildung #tugraz #bildungsinformatik

Markus hat im Rahmen des Vernetzungstreffen der NMS-KoordinatorInnen eine kurze Präsentation über unsere Aktivitäten im Rahmen der informatischen Grundbildung gehalten. Hier dazu der Foliensatz:

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[publication] Informatische Bildung mithilfe eines MOOC #PocketCode #iMooX

Im Rahmen einer Sonderausgabe von „Erziehung und Unterricht“ haben wir über unsere Erkenntnisse eines MOOC-Einsatzes rund um das Thema „Pocket Code“ bzw. programmieren mit Kindern festgehalten.

Zusammenfassung:

„Learning to Code – Programmieren mit Pocket Code“ ist ein MOOC der entwickelt wurde um vor allem Kindern und Jugendlichen erste Programmiererfahrungen zu ermöglichen. Dieser Kurs wurde auf der MOOC-Plattform iMooX angeboten und auf zwei verschiedene Arten durchgeführt: Im ersten Setting wurde der Kurs von den TeilnehmerInnen rein online bearbeitet (öffentlich). Im anderen Setting wurde der MOOC mit einer Schulklasse während des Unterrichts durchgeführt (geschlossen). Obwohl es im Online-Setting einen für MOOC typischen Rückgang der Aktivität gab, zeigte eine nähere Analyse der Quizbearbeitungen, Videos, Feedbacks und abgegebenen Programme eine starke Auseinandersetzung der aktiven TeilnehmerInnen mit den Kursinhalten. Auch im Schul-Setting ergab die Analyse eine intensive Beschäftigung der SchülerInnen mit dem Thema Programmieren. Die Abschlussprogramme sowie die Auswertung eines Post-Tests verdeutlichen eine Steigerung der Programmierfähigkeiten. Es zeigte sich, dass MOOCs mit entsprechender Aufbereitung und Durchführung eine Abwechslung und Alternative sein können, um informatische Lerninhalte anzubieten und zu vermitteln.

[Draft @ ResearchGate]

Referenz: Janisch, S., Ebner, M., Slany, W. (2017) Informatische Bildung mithilfe eines MOOC. Erziehung & Unterricht. Jg. 167. 7-8. S. 18-26

[publication] Ein offenes Unterrichtskonzept für den Einstieg in die Programmierung mit Hilfe von „Pocket Code“#pocketcode #bildungsinformatik

Wir wurden eingeladen für ein Sonderheft rund um das Thema „CODING als Baustein der digitalen Bildung“ einen Beitrag einzureichen und haben hier unsere Arbeiten rund um den Einsatz von PocketCode an Schulen beschrieben. Den Kurs den wir beschreiben findet man übrigens hier.

Abstract:

Pocket Code ist eine im Zuge des Non-Profit-Projektes „Catrobat“ an der Technischen Universität Graz entwickelte mobile App, mit der Programme am Smartphone oder Tablet erstellt werden können (vgl. Slany, 2014). Catrobat bezeichnet auch die gleichnamige blockbasierte Programmiersprache, welche nach dem Vorbild von Scratch entwickelt wurde. Pocket Code erlaubt es den Schülerinnen und Schülern im Gegensatz zu Scratch, jederzeit und jederorts ihre eigenen Smartphones zum Programmieren zu verwenden

[Link zum Beitrag @ ResearchGate]

[Link zum gesamten Sonderheft]

Referenz: Grandl, M., Höllerbauer, B., Ebner, M., Slany, W. (2017) Ein offenes Unterrichtskonzept für den Einstieg in die Programmierung mit Hilfe von „Pocket Code“. Coding als Baustein der digitalen Grundbildung. Schule Aktiv (Sonderheft des BMB). S. 32-37

[radio] Roboter im Unterricht

Es freut uns, dass es einen kleinen Beitrag von unseren Aktivitäten rund um die informatorische Grundbildung in Ö1 gibt mit dem Titel „Roboter im Unterricht„. Es werden dort die Ozobots vorgestellt:

Technik nur zu nutzen ist etwas ganz Anderes, als hinter ihre Fassaden zu blicken und sie eventuell sogar selbst anzupassen oder zu steuern. Im Gymnasium Hartberg in der Steiermark versucht man diesen aktiven Zugang zu neuen Technologien über kostengünstige Mini-Roboter namens Ozobot zu verwirklichen. Die Schülerinnen und Schüler programmieren sie selbst. Von diesem Projekt in Kooperation mit der Technischen Universtät Graz berichtet Sylvia Andrews.

[Link zum Radiobeitrag]

[Link zu weiteren Informationen rund um den Ozobot-Einsatz]