[publication] Enhancements in Engineering Design Education at Austrian HTL #reseach #SecondaryEducation

Our contribution to this year International Conference on Engineering Design in Vancouver was titled „Enhancements in Engineering Design Education at Austrian HTL

Introduction:

In 2007, a research partnership program between Austrian schools and universities called „Sparkling Science“ was founded by the Austrian federal ministry of Science, Research and Economy (Birke, 2013). The main objective has been to bring science and schools together, in particular, to increase interest for STEM subjects (Science, Technology, Engineering and Mathematics). The reason for this project is because of huge demand for engineers both in Austria and in Europe. Through such projects, students of Austrian schools are able to work together with scientists of universities or universities of applied sciences on defined project tasks (Probst et al., 2016). Since 2007 the Austrian vocational school HTL Linz LITEC has conducted three Sparkling Science projects with TU Wien, with two projects focusing introducing product data management (PDM) to engineering design education and the other project focusing on systems engineering.

[Full Paper @ ResearchGate]

Reference: Probst, A., Gerhard, D., Ramseder, N., Ebner, M. (2017) Enhancements in Engineering Design Education at Austrian HTL. In: Proceedings of the 21st International Conference on Engineering Design (ICED17), Vol. 9: Design Education, Vancouver, Canada, 21.-25.08.2017. pp. 1-8

[publication] Social Semantic Search: A Case Study on Web 2.0 for Science #semanticweb #tugraz

The outcome of the research work of Laurens and Selver got published now in the International Journal on Semantic Web and Information Systems (IJSWIS) using the title Social Semantic Search: A Case Study on Web 2.0 for Science.

Abstract:

When researchers formulate search queries to find relevant content on the Web, those queries typically consist of keywords that can only be matched in the content or its metadata. The Web of Data extends this functionality by bringing structure and giving well-defined meaning to the content and it enables humans and machines to work together using controlled vocabularies. Due the high degree of mismatches between the structure of the content and the vocabularies in different sources, searching over multiple heterogeneous repositories of structured data is considered challenging. Therefore, the authors present a semantic search engine for researchers facilitating search in research related Linked Data. To facilitate high-precision interactive search, they annotated and interlinked structured research data with ontologies from various repositories in an effective semantic model. Furthermore, the authors‘ system is adaptive as researchers can synchronize using new social media accounts and efficiently explore new datasets.

[Preview @ Journal’s Homepage]

[Preview @ ResearchGate]

Reference: De Vocht, L., Softic, S., Verborgh, R., Mannens, E., & Ebner, M. (2017). Social Semantic Search: A Case Study on Web 2.0 for Science. International Journal on Semantic Web and Information Systems (IJSWIS), 13(4), 155-180. doi:10.4018/IJSWIS.2017100108

[publication] Informatische Bildung mithilfe eines MOOC #PocketCode #iMooX

Im Rahmen einer Sonderausgabe von „Erziehung und Unterricht“ haben wir über unsere Erkenntnisse eines MOOC-Einsatzes rund um das Thema „Pocket Code“ bzw. programmieren mit Kindern festgehalten.

Zusammenfassung:

„Learning to Code – Programmieren mit Pocket Code“ ist ein MOOC der entwickelt wurde um vor allem Kindern und Jugendlichen erste Programmiererfahrungen zu ermöglichen. Dieser Kurs wurde auf der MOOC-Plattform iMooX angeboten und auf zwei verschiedene Arten durchgeführt: Im ersten Setting wurde der Kurs von den TeilnehmerInnen rein online bearbeitet (öffentlich). Im anderen Setting wurde der MOOC mit einer Schulklasse während des Unterrichts durchgeführt (geschlossen). Obwohl es im Online-Setting einen für MOOC typischen Rückgang der Aktivität gab, zeigte eine nähere Analyse der Quizbearbeitungen, Videos, Feedbacks und abgegebenen Programme eine starke Auseinandersetzung der aktiven TeilnehmerInnen mit den Kursinhalten. Auch im Schul-Setting ergab die Analyse eine intensive Beschäftigung der SchülerInnen mit dem Thema Programmieren. Die Abschlussprogramme sowie die Auswertung eines Post-Tests verdeutlichen eine Steigerung der Programmierfähigkeiten. Es zeigte sich, dass MOOCs mit entsprechender Aufbereitung und Durchführung eine Abwechslung und Alternative sein können, um informatische Lerninhalte anzubieten und zu vermitteln.

[Draft @ ResearchGate]

Referenz: Janisch, S., Ebner, M., Slany, W. (2017) Informatische Bildung mithilfe eines MOOC. Erziehung & Unterricht. Jg. 167. 7-8. S. 18-26

[publication] Von Makerspaces und FabLabs – Das kreative digitale Selbermachen und Gestalten mit 3D-Druck & Co. #making

Für das Handbuch E-Learning haben wir einen Beitrag zum Maker Movement geschrieben mit dem Titel „Von Makerspaces und FabLabs – Das kreative digitale Selbermachen und Gestalten mit 3D-Druck & Co.„.

Zusammenfassung:

Die Maker-Bewegung der Selbermacher/innen die (auch) mit digitalen Werkzeugen arbeiten, hat in den letzten Jahren zunehmend die Aufmerksamkeit von Bildungsverantwortlichen aus allen Bildungssektoren gewonnen. Die kreative Arbeit mit 3D-Drucker, Schneideplotter oder elektronischen Bauteilen findet in sog. Makerspaces oder FabLabs (kurz für „Fabrication Laboratories“) oder auch in offenen Werkstätten statt, die ihre traditionellen Werkzeuge erweitert haben. Maker-Werkstätten und-Aktivitäten gibt es nun auch in vielen Schulen und Freizeiteinrichtungen, sie werden häufig als „Maker Education“ bezeichnet. Auch in anderen Bildungssektoren gibt es Making-Aktivitäten und Makerspaces mit Lern-oder Bildungsabsicht: So haben einige Hochschulen FabLabs und Makerspaces gegründet. Makerspaces werden auch von gemeinnützigen Vereinen, Unternehmen, Volkshochschulen und Bibliotheken betrieben.

[Entwurf @ ResearchGate]

Referenz: Schön, S., Ebner, M. (2017) Von Makerspaces und FabLabs – Das kreative digitale Selbermachen und Gestalten mit 3D-Druck & Co. Handbuch E-Learning. 70. Erg. Lieferung (August 2017). 4.60. S. 1-18

[publication] Ein offenes Unterrichtskonzept für den Einstieg in die Programmierung mit Hilfe von „Pocket Code“#pocketcode #bildungsinformatik

Wir wurden eingeladen für ein Sonderheft rund um das Thema „CODING als Baustein der digitalen Bildung“ einen Beitrag einzureichen und haben hier unsere Arbeiten rund um den Einsatz von PocketCode an Schulen beschrieben. Den Kurs den wir beschreiben findet man übrigens hier.

Abstract:

Pocket Code ist eine im Zuge des Non-Profit-Projektes „Catrobat“ an der Technischen Universität Graz entwickelte mobile App, mit der Programme am Smartphone oder Tablet erstellt werden können (vgl. Slany, 2014). Catrobat bezeichnet auch die gleichnamige blockbasierte Programmiersprache, welche nach dem Vorbild von Scratch entwickelt wurde. Pocket Code erlaubt es den Schülerinnen und Schülern im Gegensatz zu Scratch, jederzeit und jederorts ihre eigenen Smartphones zum Programmieren zu verwenden

[Link zum Beitrag @ ResearchGate]

[Link zum gesamten Sonderheft]

Referenz: Grandl, M., Höllerbauer, B., Ebner, M., Slany, W. (2017) Ein offenes Unterrichtskonzept für den Einstieg in die Programmierung mit Hilfe von „Pocket Code“. Coding als Baustein der digitalen Grundbildung. Schule Aktiv (Sonderheft des BMB). S. 32-37

[publication] PDM field study and evaluation in collaborative engineering education #research

At this year ICL 2017 conference in Budapest, Hungary we did a publication on „PDM field study and evaluation in collaborative engineering education„. Andreas did the presentation and the introduction to his PhD-work.

Abstract:

Collaboration in general but especially between students of Austrian Federal Secondary Colleges of Engineering (HTL) is becoming more and more important. Therefore, the joint diploma thesis has been introduced into the cur- riculum. Furthermore, joint student projects have become a crucial topic within the subject of mechanical engineering design. Because of the worldwide activi- ties of most companies, being able to collaborate within a huge team is seen as an essential for future jobs. To support the collaboration process in engineering education, a product data management (PDM) system was introduced to several Austrian HTLs within projects carried out in the Sparkling Science program of the Austrian Federal Ministry of Science and Research. In the academic year 2016/17 a field study was started to figure out how to enhance collaboration be- tween students by using this kind of software and methods. The outcome of this study will be to find out about the level of collaboration within students’ design projects.

[Full article @ ResearchGate]

Reference: Probst, A., Gerhard, D., Ebner, M. (2017) PDM field study and evaluation in collaborative engineering education. In: Conference Proceeding of ICL2017 – 20th International Confer-ence on Interactive Collaborative Learning. Budapest, Hungary, pp. 1-9

[publication] How can Gamification Improve MOOC Students Engagement?

Our contribution to this year 11th European Conference on Games Based Learning (ECGBL) is about our Gamifications experiments within MOOCs. The publication is titled „How can Gamification Improve MOOC Students Engagement?

Abstract:

Massive Open Online Courses (MOOCs) require students‘ motivation either intrinsically or extrinsically to complete any of its courses. Even though MOOCs enjoy great popularity and bring many benefits to the educational community, some concerns arise with MOOC advancement. In fact, MOOCs are affected by low completion rate and face issues with respect to interactivity and student engagement along MOOC duration, which may convert student excitement to boredom and then drop out at any stage. A key result of research in the past couple of years has proved that students‘ engagement in MOOCs is strongly related to their activities online. These activities are related to the interaction between student and logging in the MOOC, reading and writing in the MOOC discussion forum, watching videos and doing quizzes. In this research paper, we present our research in deploying a gamification mechanic in MOOCs to increase student engagement. The gamification approach relies on weekly feedback to drive student intrinsic and extrinsic motivation. Following learning analytics on students‘ data from a MOOC offered in 2014, 2015, and 2016, the outcome of this approach showed an obvious increase in students‘ activity and engagement in discussion forums, login frequency and quiz trials. The active students‘ cohort allotment has increased in comparison with previous versions of the same MOOC as well as the completion rate has incremented up to 26% of the total number of participants.

[Full article @ ResearchGate]

Reference: Khalil, M., Ebner, M., & Admiraal, W. (2017). How can Gamification Improve MOOC Students Engagement?. In proceedings of the European Conference on Game Based Learning, Graz, Austria, (pp. 819-828

[publication] Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien #gmw17 #tugraz

Im Rahmen der 25. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) haben wir einen Beitrag zu „Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien“ verfasst.

Zusammenfassung:

Viele Jahre war der Einsatz von computergestütztem Lehren und Lernen an (tragbare) Computer gebunden. Ob digitale Hilfsmittel, z. B. Laptop und Video-Projektor, zum Einsatz kamen war deutlich erkennbar. Spätestens mit dem ubiquitären Internet und den Smartphones in den Taschen der Studierenden ist diese Grenzziehung zwischen sog. „analoger“ d. h. herkömmlicher Präsenzlehre sowie dem „digitalen“, d. h. dem computergestützten Lehren und Lernen, vermutlich sogar obsolet. Die Digitalisierung verändert auf unterschiedliche Weise die Lehre. Im Papier wird die These aufgestellt, dass dabei digitale und sogenannte analoge Aspekte immer mehr miteinander verschmelzen. Besonderheiten von verschmolzenen Lern- und Lehrformaten wurden in einem Arbeitspapier, das für das Hochschulforum Digitalisierung erstellt wurde, herausgearbeitet. Im Beitrag werden neun Fallstudien skizziert und ihre Besonderheiten verglichen. Daraus abgeleitet werden Thesen über die Charakteristik von verschmolzenen Lern- und Lehrformaten.

[Beitrag @ ResearchGate]

Zitation: Schön, S., Ebner, M., Schön, M., Haas, M. (2017) Digitalisierung ist konsequent eingesetzt ein pädagogischer Mehrwert für das Studium: Thesen zur Verschmelzung von analogem und digitalem Lernen auf der Grundlage von neun Fallstudien. In: Bildungsräume, Igel, C. (Hrsg.), Proceedings der 25. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft, Waxmann, S. 11-19

[ijet, journal] Journal of Emerging Technologies in Learning Vol. 12 / No. 09 #ijet #research

Issue 12(089) of our journal on emerging technologies for learning got published. Enjoy the readings as usual for free :-).

Table of Contents:

  • 3DBody Software Experimental Platform for Course of Sports Anatomy
  • Design of Online Vocal Music Course Based on Azure-PaaS Platform
  • Design of Multimedia Teaching Platform for Chinese Folk Art Performance Based on Virtual Reality Technology
  • Construction and Application of the BEST Teaching Mode of College English in Big Data
  • IEBOOK-based Experimental Operation Platform of Computer Basic Course
  • Integration of Logistics Simulation Technology and Logistics Learning Factory in a Two-stage Teaching Method for Logistics Management Courses
  • Construction of Multimedia Teaching Platform for Ecological Economics Course Based on Information Technology
  • Construction of Maker Multimedia Technology for the Course of Sports Marketing
  • Design of Moodle-based Podcast Teaching Platform for the Course of Aerobic Gymnastics
  • Construction of Modern Educational Technology MOOC Platform Based on Courseware Resource Storage System
  • A Virtual Reality Teaching System for Graphic Design Course
  • Gamification Teaching Reform for Higher Vocational Education in China: A case study on Layout and Management of Distribution Center
  • An Online Interactive Courseware for the Course of Textile Materials
  • Construction of Mobile Teaching Platform for the Ideological and Political Education Course Based on the Multimedia Technology
  • Innovation Ability Training Mode of Postgraduates in the Mechanical Discipline Based on Simulation Technology

[Link to Issue 12/08]

Nevertheless, if you are interested to become a reviewer for the journal, please just contact me :-).

[publication] Development of a Dashboard for Learning Analytics in Higher Education #STELA #LearningAnalytics

Our first publication at this year HCII 2017 conference was about „Development of a Dashboard for Learning Analytics in Higher Education“.
Abstract:

In this paper, we discuss the design, development, and implementation of a Learning Analytics (LA) dashboard in the area of Higher Education (HE). The dashboard meets the demands of the different stakeholders, maximizes the mainstreaming potential and transferability to other contexts, and is developed in the path of Open Source. The research concentrates on developing an appropriate concept to fulfil its objectives and finding a suitable technology stack. Therefore, we determine the capabilities and functionalities of the dashboard for the different stakeholders. This is of significant importance as it identifies which data can be collected, which feedback can be given, and which functionalities are provided. A key approach in the development of the dashboard is the modularity. This leads us to a design with three modules: the data collection, the search and information processing, and the data presentation. Based on these modules, we present the steps of finding a fitting Open Source technology stack for our concept and discuss pros and cons trough out the process.

[Publication @ Springer]

[Draft @ ResearchGate]

Reference: Leitner P., Ebner M. (2017) Development of a Dashboard for Learning Analytics in Higher Education. In: Zaphiris P., Ioannou A. (eds) Learning and Collabo- ration Technologies. Technology in Education. LCT 2017. Lecture Notes in Computer Science, vol 10296. pp. 293-301 Springer, Cham