Im Rahmen meines Seminars „Technology Enhanced Learning“ wurden als Seminararbeit wieder Lernvideos erstellt. Dieses hier zeigt wie man möglichst sicher zur Schule kommt. Viel Spaß 🙂
[publication] Die Maker-Bewegung macht Schule: Hintergründe, Beispiele sowie erste Erfahrungen #MakerEducation #research
Im Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz haben Sandra und ich einen grundlegenden Beitrag zur Maker-Bewegung geschrieben. Natürlich liegt bei uns der Schwerpunkt auf der Bildung von Schulkinder und Jugendlichen.
Einleitung:
Während offene Werkstätten eine lange Tradition in der Kinder- und Erwachsenenpädagogik haben, hat sich mit der Verbreitung von digitalen Technologien wie dem Laser Cutter, dem 3D-Drucker oder auch Schneideplotter eine neue Variante dazugesellt: Selbermacher/innen, die diese Geräte günstig mieten bzw. auch kostenlos in Anspruch nehmen wollen, nutzen die sog. Makerspaces und Fablabs. -Dies sind zwei der Bezeichnungen für Treffpunkte einer Generation von Selbermacher/innen, die auch, aber nicht nur, mit digitalen Technologien, Werkzeugen und Produktionsweisen Produkte entwickeln und produzieren. Auch in den Schulen sowie der Kinder- und Jugendarbeit findet die sog. “Maker-Bewegung” ihren Niederschlag. Mit Kindern werden Spiele und andere Apps programmiert, Modelle für den 3D-Drucker modelliert, Roboter gelötet oder am Schneidplotter beflockte Folien für T-Shirt-Applikationen ausgeschnitten.
Referenz: Schön, S., Ebner, M. (2017) Maker-Bewegung macht Schule: Hintergründe, Beispiele sowie erste Erfahrungen. Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz. Erpenbeck, J., Sauter, W. (Hrsg.). Schäffer-Poeschel Verlag. Stuttgart. S. 257-270
[publication] Konzept OER-Zertifizierung an österreichischen Hochschulen #OER #fnma
Im Rahmen der AG OER des Forums Neue Medien in der Lehre Austria haben wir ein „Konzept OER-Zertifizierung an österreichischen Hochschulen“ erabeitet. Ich denke, damit haben wir die Basis gelegt, wie man nachhaltig OER an österreichischen Schulen verankern könnte und hoffen, damit die nächsten Schritte gut vorbereitet zu haben.
Zusammenfassung:
Das Ergebnis der Arbeitsgruppe „Open Educational Resources“ ist ein Konzept zur OER-Zertifizierung an österreichischen Hochschulen. Dazu wird unterschieden in eine zweistufige Zertifizierung für Hochschullehrende und eine dreistufige Zertifizierung für Hochschulen. Der Umsetzungsvorschlag sieht dafür digitale Open Badges vor, die von einer zentralen Stelle bereits in der nächsten Leistungsvereinbarungsperiode (2019–2021) vergeben werden sollen.
[Link zum Konzept auf ResearchGate]
Zitation: Ebner, M., Kopp, M., Hafner, R., Budroni, P., Buschbeck, V., Enkhbayar, A., Ferus, A., Freisleben-Teutscher, C. F., Gröblinger, O., Matt, I., Ofner, S., Schmitt, F., Schön, S., Seissl, M., Seitz, P., Skokan, E., Vogt, E., Waller, D. & Zwiauer, C. (2017). Konzept OER-Zertifizierung an österreichischen Hochschulen.Forum Neue Medien in der Lehre Austria.
[article] Design & Usability im E-Learning #fnma
Im letzten fnm-magazin des Vereins Forum Neue Medien in der Lehre Austria haben wir einen kurzen Artikel generell zu Design & Usability geschrieben.
Einleitung:
Die Definition von Usability für Software in der ISO-Norm 9241 Teil 11 aus dem Jahre 1998 ist zwar allgemein gefasst und trotzdem hat sie mehr denn je Gültigkeit. Die unüberschaubare Anzahl an Web-Anwendungen und Softwarelösungen machen es für den/die User/in nicht selten schwierig eine geeignete Auswahl für den eigenen Nutzen zu treffen. Die gewünschte Applikation soll einfach (efficiency) und zeitsparend (effectiveness) zu verwenden sein und darüber hinaus soll sie auch noch Spaß machen (satisfaction). Zunehmend spielt also der Aspekt Usability eine entscheidende Rolle. Durch eine hochwertige Umsetzung von Usability-Gesichtspunkten wird versucht die gewünschten Anforderungen adäquat abzudecken
[Link zum Artikel @ ResearchGate]
Zitation: Geier, G., Ebner, M. (2016) Design & Usability im E-Learning. fnm-magazin. 04/2016. S. 14-15
[vocast] On Using Interactivity to Monitor the Attendance of Students at Learning-Videos #tugraz #research #edmedia
Because we are not able to attend the ED-Media conference 2017 in Washington this year, we are doing our presentations virtually. The last of four talks is about „On Using Interactivity to Monitor the Attendance of Students at Learning-Videos„:
Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.slideshare.net zu laden.
[vodcast] Mobile, Social, Smart and Media Driven – The Way Academic Net-Generation Has Changed Within Ten Years #research #tugraz
Because we are not able to attend the ED-Media conference 2017 in Washington this year, we are doing our presentations virtually. The first of four talks is about „Mobile, Social, Smart and Media Driven – The Way Academic Net-Generation Has Changed Within Ten Years„:
Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.slideshare.net zu laden.
[publication] Game Based Learning Through Near Field Communication #NFC #research #tugraz
Our publication about „Game Based Learning Through Near Field Communication“ is now published in the book Game-Based Learning: Theory, Strategies and Performance Outcomes.
Abstract:
Near Field Communication (NFC) is a technology mainly known from the payment and ticketing sector. Due to its availability on smartphones NFC provides a far untapped potential for a variety of different applications. As part of researches regarding NFC and its usability in educational areas, the operational capability of NFC has been tested in the field of game based learning. The result was an Android-based quiz application (“NFCQuiz”) working in multiplayer mode, meaning that several players can exchange their answers through the use of NFC during the game. The application provides educators the possibility to store his/her own questions and answers on a tag. During the game one player reads the tag and can send the contained information to multiple players over Android Beam. The exchange of the given answers and the calculation of the leader board are in turn done over a NFC connection.
Such an application is expected to bring different benefits. Both, question generation and data exchange are handled over NFC. As a result no internet access is needed for participating in the game. Since the used tags are re-writable there are basically no limits in term of reuse. Another benefit resulting from the usage of tags is that parents/teachers can control the used questions and answers. A NFC-based game is also supposed to give players an additional interactive effect by holding the phones for synchronization, which in turn keeps the participants interested.
This research work gives an overview of the “NFCQuiz” application regarding its functionality and implementation. Moreover we discuss the advantages and disadvantages of the app with respect to similar games and the overall potential of NFC in the educational sector.
[Draft article @ ResearchGate]
Reference: Lamija, D., Ebner, M. (2017) Game Based Learning Through Near Field Communication. Game-Based Learning Theory, Strategies and Performance Outcomes. Youngkyun B. (ed.). Nova publisher. pp. 295-322
[publication] Erschienen: Einfach machen. Making-Projekte für Schule und Freizeit #c+u #making
Für die eben erschienene „Computer
+ Unterricht“ zum Schwerpunkt „Maker Education“ haben Sandra Schön, Kristin Narr und ich das Handbuch zum Making vorgestellt:
Auf den ersten Blick ist das Internet randvoll mit möglichen Making-Aktivitäten mit Schülerinnen und Schülern: Tatsächlich verbergen sich hinter Suchbegriffen wie “ Do It Yourself “ oder kurz “ DIY “ eine unüberschaubare Zahl an Projekten für Selbermacher/innen mit und ohne digitale Werkzeuge. Für Lehrer/innen oder auch Fachleute in der außerschulischen Bildungsarbeit sind diese jedoch nicht ohne weiteres für ihr pädagogisches Setting übertragbar. Oftmals wird beklagt, dass Zeit und Raum oder auch die finanziellen Ressourcen nicht zu Verfügung stehen. Unter dem Stichwort “ MakerEd “ (“ Ed “ für Education) gibt es eine wachsende Zahl von meist englischsprachigen Initiativen und Projektbeschreibungen, die versuchen, das kreative digitale Gestalten sukzessive in den Unterricht einfließen zu lassen. Das deutschsprachige Buch zu “ Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten “ , das im März 2016 sowohl als offen lizenzierte kostenlose Online-Version wie auch Printausgabe im Buchhandel erschienen ist, versucht diese Lücke zu schließen: 33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch von Fachleuten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz vorgestellt. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote und Unterrichtsstunden rund um 3D-Modellierung, Optik, Stereoskopie und virtuelle Realität. Ob Programmieren, 3D-Druck, Fotografie mit Smartphones oder Trickfilmerstellung mit Tablets, das Löten von LED oder die Arbeit mit einem Raspberry Pi, dem MaKey MaKey-Kit oder andere neue und alte Werkzeuge: Immer dreht es sich darum, wie gemeinsam mit Kindern die Welt rund um Digitales und Technik kreativ gestaltet und neu erfunden werden kann. Dabei werden bevorzugt Projekte beschrieben, die auch von Einsteiger/innen umgesetzt und für eigene Zwecke angepasst werden können: Upcycling, Müllvermeidung, Partizipation, günstige Materialien und kostenlose Tools sowie weitgehende Verzicht auf spezielle und teure Bausätze sind dabei Grundlage der Auswahl. Einige dieser Projekte stellen wir hier in Kürze vor.
[Link zum Beitrag auf ResearchGate]
Zitation: Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr (2017). Einfach machen. Making-Projekte für Schule und Freizeit. In: Computer + Unterricht, Ausgabe 105, S. 36-37.
[publication] Learning Analytics an Schulen #research
Im Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz haben wir einen Beitrag zur Learning Analytics mit dem Schwerpunkt Schule geschrieben und vor allem unsere Erfahrungen dargelegt.
Einleitung:
Learning Analytics hat seit seiner Erwähnung im Horizon Report 2012 immer mehr an Bekanntheit und Wichtigkeit gewonnen. Long und Siemens bezeichnen überdies Big Data und Analytics als die dramatischen Faktoren für die Zukunft der (Hoch)Schulbildung. Learning Analytics selbst profitiert von den Möglichkeiten eine Vielzahl von unterschiedlichen Daten einer jeden Benutzerin/eines jeden Benutzers zu sammeln, um die Lernaktivität und das Lernverhalten genauer zu betrachten. Dadurch wird ermöglicht das Lernen selbst besser zu verstehen. Siemens versucht mit Big Learning Data weitere Informationen zu erhalten um den Lernerfolg vorherzusagen. Überdies führt er aus dass nicht die Analysemodelle wichtig sind, sondern der Prozess als Ganzes. So ist es möglich die Ausbilderinnen und Ausbilder, Lehrenden sowie Dozentinnen und Dozenten mit entsprechenden Daten zu versorgen, welche das Lernverhalten jedes einzelnen Lernenden abbilden und so eine individualisierte und personalisierte Betreuung ermöglichen.
Referenz: Taraghi, B., Ebner, M., Ebner, M & Schön, M. (2017) Learning Analytics an Schulen. Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz. Erpenbeck, J., Sauter, W. (Hrsg.). Schäffer-Poeschel Verlag. Stuttgart. S. 285-302
[master] Der IT-gestützte Geographieunterricht #tugraz
Im Rahmen seiner Diplomarbeit hat Peter das Austria Forum im Geographieunterricht eingesetzt, indem er Unterrichtseinheiten entwickelte und dieses dann mit Schulkindern im Rahmen des Unterrichts bearbeitete.
Hier die Folien seiner Verteidigung:
Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.slideshare.net zu laden.
Weiters sind sowohl die Diplomarbeit selbst, als auch die ausgearbeiteten Unterrichtseinheiten online verfügbar:
