[Presentation] Gedanken zu Learning Analytics

Im Rahmen der OPCO 12 Veranstaltung hat man mich gebeten, den Trend Learning Analytics unter die Lupe zu nehmen. Ich habe bewusst den Titel „Gedanken zu …“ gewählt um auszudrücken, dass ich mir selbst noch unsicher bin wie man den Begriff verorten soll. Nichtsdestotrotz ist Educational Data Mining und die (aus meiner Sicht) Teilmenge Learning Analytics eine Entwicklung die wohl nicht mehr aufzuhalten ist.
Daten, Daten, Daten und deren Interpretation werden uns in Zukunft auch im Lern- und Lehrbereich stark beschäftigen, wiewohl es durchaus auch Gefahren in sich birgt, die in Folie 24 mit dem Informatiker-Sprichwort frei nach Peter Purgathofer zum Ausdruck kommt „Alles was mit Daten passieren kann, wird auch passieren„.
Hier also einmal die Folien, das Liveevent beginnt dann heute hier um 14.00 Uhr.

Gedanken zu Learning Analytics

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[bac] Lernwidgets für die Personal Learning Environment der TU Graz

Im Rahmen seiner Bachelorarbeit hat Thomas Laubreiter Lernwidgets für die Personal Learning Environment der TU Graz erstellt.
Zusammenfassung:

Die Personal Learning Environment (PLE) der Technischen Universität Graz stellt ein Portal dar, welches den Studenten/innen zur Verfügung steht, um das Studium leichter zu organisieren und planen zu können. Diese Lernumgebung bietet dazu verschiedenste Dienste an, wie z.B. Widgets für Kommunikation (Twitter, Facebook) oder Widgets mit integrierten Suchfunktionen (Google-Suche, TU-Graz-Suche). Zusätzlich können diese Dienste je nach Anforderung installiert bzw. wieder deinstalliert werden. Dieser Funktionsumfang ermöglicht es jedem/r Studenten/in seine/ihre eigene persönliche Lernumgebung einzurichten und je nach Bedarf zu gestalten. Damit diese Umgebung auch dem jeweiligen Lernanspruch gerecht wird, war es das Ziel dieser Arbeit, mehrere Widgets zu entwerfen, die sich einem speziellen im Studienplan „Softwareentwicklung und Wirtschaft“ enthaltenen Lerninhalt widmen. Diese Arbeit konzentriert sich auf den Lerninhalt der Lehrveranstaltung „Entwurf und Analyse von Algorithmen“ und basiert auf dem Algorithmus der längsten gemeinsamen Teilfolge, dem Graham-Scan Algorithmus sowie dem Plane-Sweep Algorithmus. Es war besonders darauf zu achten, diese Widgets einfach, benutzerfreundlich und anschaulich animiert darzustellen.

Lernwidgets für die Personal Learning Environment der TU Graz

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[publication] Mobile Learning – Wozu?

Das Magazin kmu life hat angefragt ob ich eine kurze Kolumne zum Thema Mobile Learning schreiben möchte – nun das Ergebnis ist der folgende Text. Ich freue mich wie immer auf Rückmeldungen:

Mobile Learning – Wozu?

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Quelle: Ebner, M. (2012) Mobile Learning – Wozu?, kmu life 02/2012, S.26

[l3t] Zukunft von Lehr- und Lernmaterialien

Rund um das Lehrbuchprojekt “L3T” sind in den letzten Monaten etliche kleinere Projekte, Initativen und anderes entstanden, die es auch für uns selbst ein wenig unübersichtlich machen was eigentlich genau wo zu finden ist.

Seit dem Sommer 2011 beschäftigen wir uns mit der Frage, wie eine neue “Ausgabe” von L3T aussehen sollte, um im Jahr 2015 “up to date” zu sein und unseren eigenen innovativen und technologischen Ansprüchen gerecht zu werden und trotzdem weiterhin Nutzer/innen zu finden – also ggf. auch traditionelle Anforderungen zu berücksichtigen.

Alles, was wir selbst oder andere zum Thema “Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien” auf die Beine stellen, werden wir in den nächsten Wochen und Monaten zentral in unserem neuen Weblog zusammentragen.

Mitmachen und Feedback ist erwünscht!

[video] Zeitlast-Projekt

Das Zeitlast-Projekt unter der Leitung von Prof. Schulmeister ist nun schon 3 Jahre alt und jetzt ist dazu ein Video herausgekommen, welches aus meiner Sicht ein durchaus interessantes Ergebnis in sich birgt: Der Lernerfolg ist weniger davon abhängig wieviel Zeit man für das Selbststudium investiert und lernt, sondern vielmehr abhängig von einer guten Organisation des Lernprozesses.

[bachelor] iOS-Applikation des Lernspiels Schnittkraftmeister

Die Arbeit über die Entwicklung der iOS-App Schnittkraftmeister primär für das iPhone ist jetzt online verfügbar. Das Spiel selbst bzw. alles Weitere dazu gibt es auf der Projekthomepage [Link]:

iOS-Applikation des Lernspiels Schnittkraftmeister

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[publication] New Forms of and Tools for Cooperative Learning with Social Software in Higher Education

Sandra and I wrote a summary of different tools and forms of cooperative learning with Social Software in higher education. It was just published in the book „Encyclopedia of Computer Science“ (ed. Robert T. Abrams).

Our abstract:

Since the new generation of Internet technology, called Web 2.0, has been introduced, a change of how users are dealing with the World Wide Web has been get into going. If access to the Web is available, today nearly anyone can actively participate and communicate online. Of course this recent evolution of the Web influences also the field of education. Former e-learning was mainly characterized by the use of content offered within learning management systems. Nowadays so called “Social Software” enables new possibilities and didactical approaches. In this chapter we give a short overview of how Social Software can support cooperative learning and how new technologies can enhance higher education in a meaningful new way. After a short introduction to the basics of cooperative learning different Social Software applications are classified and described. Practical examples are presented to show the general usage. In the end we conclude that these technologies have great impact on teaching and learning, as it will help to enhance education at universities.

Within the paper, we distinguished different forms of Social Software:

Social Software can be distinguished concerning their main purposes

  • Social presence and communication including discussion forums, Web chats, (micro-) blogging, (micro-) podcasting, and live streaming;
  • Collaborative development including tools that allow a collaborative work and development as the Wiki technology; or
  • Collaborative enrichment of content such as social bookmarking, social tagging, and rating.

Then we went on with a short description of different teaching settings (formally organised learning), where cooperative learning can be used:

1. Distance learning setting

The learners are distributed and do not meet in reality before and while learning and working together. The online communication is not always, but often asynchronous;

2. Blended learning setting

The learners meet in reality and additionally online but normally not parallel. The online communication usually is asynchronous;

3. Classroom group work setting – with 10 to 25 learners

Every learner additionally and parallel to “real” communication participates through networked computers or mobile phones on the group interaction

4. Lecture hall learning setting

The learners use networked computers or mobile phones to facilitate interaction and feedback loops in big groups of more than 40 people parallel to a (interactive) lecture.

In the paper we list tools and their usage and how it already worked (or not) within cooperative learning settings. We came to the conclusion (amongst other aspects!!):

The use of technology in education strongly depends on the questions how we can improve the quality of education and how we can benefit from it. For example, digital collaboration with the help of Wiki systems leads to new possibilities that had not been imaginable within a paper-based learning scenario. Furthermore tagging enhances learner’s content in a new meaningful way and makes the content shareable und reusable. Micro-blogging as described in previous chapters must be seen as a complete new form of communication – talking to a cloud, without knowing if anyone will read or even react to it.

As cooperative learning is very often a part of open educational practices, where learners have the possibilities to organize their own learning within their groups as active partners, changes of learning and teaching behavior is not only a matter of such new tools. Also the existing learning culture within the institution or the teaching abilities and attitudes of lectures are (amongst others) crucial aspects of teaching in higher education that has to be taken into account for a successful implementation or usage of such new tools for cooperative learning (cf. Schaffert, 2009).

Additionally, we have to bear in mind that such tools are not built especially for learning settings. It is up to the researchers and every single user to find out whether learners can benefit from it or not. (…)

Reference: Schaffert, S., Ebner, M. (2012) New Forms of and Tools for Cooperative Learning with Social Software in Higher Educatio, In: Encyclopedia of Computer Science, R. T. Abrams (Ed.), Nova Publishers, Hauppauge NY, p. 537-552